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金拱门中秋的“第二季”:从黑神话到燕云,麦当劳在试什么

2026-09-157浏览

9月14日,麦当劳中国宣布与国产武侠开放世界游戏《燕云十六声》开启“如月而至金拱门”中秋主题活动。9月16日起至10月7日,咸蛋黄鸡腿蛋月堡、三文鱼双虾至尊月堡等7款中秋限定产品上线全国门店,配套《燕云十六声》主题包装。9月24日推出联动套餐,实物周边包括以游戏内“葱”意象为灵感的“葱不求人”按摩捶,以及“麦麦叶子戏”实体卡牌。线下“金拱门中秋奇遇雅集”快闪活动9月19日起登陆北京、厦门、杭州、深圳、广州五城,游戏端内同步上线古风风格的“麦当劳分店”及联动定制玩法。

 

乍看是一次标准的中秋联名。但把这个动作放到麦当劳连续两年的中秋营销节奏里看,意图就清晰多了。

 

去年黑悟空,今年燕云,同一个主题在换搭子

 

2025年中秋,麦当劳已经用过“如月而至金拱门”这个主题,合作对象是《黑神话:悟空》。当时的规模不小:全国超7100家门店上线限定产品,14个城市的42家餐厅被改造成“金拱门|黑神话旗舰店”,上海徐汇滨江还办了一场跨越双节的“圆月市集”。

 

一年之后,主题没变,搭子换了。从《黑神话:悟空》到《燕云十六声》,两部作品都是国产游戏,但受众画像有明显差异。黑神话是买断制3A大作,用户偏硬核、偏单机玩家;燕云是开放世界武侠网游,用户更年轻、社交属性更强、日常在线时长更高。

 

这个切换背后有一套很务实的判断。快餐品牌的节日营销,需要的不是某一款游戏的“爆款时刻”,而是一个能持续产生用户互动的流量池。买断制游戏的用户活跃度集中在发售后的前几个月,长尾互动有限。而运营型游戏的用户在版本更新和节日活动期间天然回归,联动内容的触达效率更高。

 

麦当劳中国CEO张家茵在官方声明中的表述也印证了这种思路:麦当劳希望成为“扎根社区的邻里空间”,让“人情味在社区中不断传递”。翻译一下就是,品牌要的不是一次爆量,而是让门店和线上场景变成用户愿意反复回来的地方。运营型游戏比买断制游戏更贴近这个目标。

 

“葱”为什么比“金箍棒”更适合做周边

 

这次联动里有一个很值得留意的细节:周边产品里最出圈的不是什么宏大叙事的东西,而是一根“葱”。

 

游戏内“葱”是玩家群体中流传的一个趣味符号,“葱不求人”按摩捶以葱干为脊、葱叶为挠,外形滑稽但有实用功能。这个东西放在传统品牌联名的逻辑里大概过不了审——它既不“高级”,也不“大气”,甚至有点无厘头。但恰恰是这种不正经,让它在玩家社群里天然具备传播力。玩家看到一根葱变成痒痒挠,第一反应是发朋友圈,而不是把它供起来。

 

对比去年黑神话联动的周边——典藏卡片、主题马克杯、限定包装,设计精良但偏“收藏向”。收藏向周边的问题在于,用户买回家之后,互动就结束了。而“葱不求人”这类产品,用户会使用、会拍照、会分享,传播链条在购买之后还在延续。

 

游戏IP跨界营销正在从“贴标”走向“造梗”。贴标解决的是“让玩家知道品牌和游戏有关系”,造梗解决的是“让玩家主动帮品牌传播”。后者效率高得多,但对品牌方的IP理解能力要求也高得多——你得真的懂这个游戏里玩家在聊什么、笑什么,才能造出他们愿意转发的梗。

 

快闪店和游戏内场景的“双向穿越”

 

线下快闪和游戏内场景的配合,是这次联动的另一个看点。五城快闪“金拱门中秋奇遇雅集”提供互动打卡和限定好礼,而游戏端内江南区域会直接出现一家古风风格的“麦当劳分店”,玩家可以参与中秋雅集、体验联动定制玩法、领取免费道具。

 

这个设计的巧妙之处在于,它让两个场景的体验形成了闭环。玩家在游戏里看到麦当劳分店,产生好奇,去线下快闪店打卡;线下消费者看到联动包装和周边,回到游戏里寻找联动内容。线上和线下的流量互相导流,而不是各自为战。

 

据雷报统计,2026年上半年23个头部游戏IP累计发起商品、授权及联名动作共463起,其中游戏IP作为“卖家”对外授权的动作接近400起,授权对象已经扩展到文旅、非遗、文博场馆等领域。游戏IP正在从“被联名方”变成“内容策源地”,品牌方跟游戏IP合作的方式也在从“借个形象印在包装上”升级为“共建一个场景”。

 

坦白说,快闪店和游戏内场景的联动目前还处在比较初级的阶段。游戏内的“麦当劳分店”本质上是一个品牌植入场景,跟真正的玩法融合还有距离。但方向已经明确了:用户在哪里花时间,品牌就应该在哪里出现,而且不是以广告牌的形式出现,而是以“这个世界里本来就有的东西”的形式出现。

 

对内容从业者的参考

 

这次联动给做IP运营和品牌内容的人提供了几个可以带走的思路。

 

判断一个游戏IP适不适合做节日联名,不看它有多火,看它的情感内核跟节日主题有没有天然接口。《燕云十六声》以五代十国为背景,“归乡”与“团圆”是核心情感主题,一轮圆月贯穿多条剧情线。这种设定让中秋联动不需要硬拗,品牌出现在游戏世界里不会显得突兀。反过来,如果一个游戏的核心叙事是战斗和对抗,硬塞一个“团圆”主题进去,玩家一眼就能看出是广告。

 

周边产品要做“玩家会用的东西”,而不是“玩家会收藏的东西”。收藏品解决的是“拥有”的需求,使用品解决的是“分享”的需求。在社交传播的语境下,后者价值更大。

 

最后,品牌方需要给游戏IP的运营团队留出足够的内容共创空间。这次联动的“葱不求人”和“叶子戏”卡牌,都不是麦当劳单方面能想出来的东西,它们来自对游戏社群的深度理解。品牌如果只是把游戏IP当成一个logo来用,联动就只是换个包装;只有当品牌愿意进入游戏的世界观里去思考,联动才能变成两个社群之间的对话。

 

中秋营销的竞争已经不太拼“谁家的月饼好看”了。拼的是谁能找到一个让用户愿意主动参与、主动传播的情感接口。麦当劳连续两年做“如月而至金拱门”,说明它认准了游戏IP是当下最能提供这个接口的内容品类之一。至于燕云能不能比黑神话跑出更大的声量,还得看9月19日快闪落地之后,玩家社群里的自来水能烧多旺。

 

 

本文主要信息来源:

- 麦当劳中国官网《麦当劳携手〈燕云十六声〉开启中秋主题活动》(2026年9月14日)

- 美通社相关新闻稿

- 《燕云十六声》官方公众号联动公告(2026年9月14日)

- 17173游戏网《〈燕云十六声〉游侠共此月,欢聚金拱门!》(2026年9月14日)

- 界面新闻/雷报《半年463起游戏IP商品+联名,周边还是“零花钱”生意吗?》(2026年7月7日)

- 麦当劳中国2025年中秋《黑神话:悟空》联动相关报道(2025年9月)

- 麦当劳中国首席执行官张家茵公开声明

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